Artículos

Fe en los videojuegos restablecida: Spec Ops: The Line

Spec-Ops-The-LineSon pocos los juegos que logran dejar una huella en mi mente, si bien pienso en ellos y los disfruto mientras juego, el ritmo de la industria me ha orillado a ser más consumista e ingerir nuevas experiencias más rápido de lo habitual. En las navidades no pasa ni una semana cuando ya tenemos un nuevo título AAA que promete ser “la experiencia definitiva” y a la semana siguiente lo mismo. Las obras ya no se disfrutan como antes cuando le sacábamos todo el jugo posible a un cartucho, cuando de cada byte exprimíamos la máxima diversión, entretenimiento, etc. Ahora no, ahora en una semana tenemos un Assassin’s Creed y a la siguiente un Call of Duty precedido de un nuevo FIFA y otros dos títulos triple AAA. ¡Todo en un mismo mes!

Tragamos experiencias y nos volvemos insensibles a lo que nos ofrecen demeritando el trabajo de pequeños estudios y pasando por alto verdaderas joyas jugables.

En esos lapsos tenemos a nuestros Bioshock, Red Dead Redemptions o nuestros Uncharted’s que perduran en la memoria del colectivo ya sea por la premisa, las mecánicas, carisma o qué sé yo, estos juegos logran calar en lo hondo del alma gamer y son recordados con cariño.

A veces este tipo de juegos llegan de la nada, sin esperarse, sin grandes campañas de marketing, sin mucho ruido y sin los litros de tinta virtual que acompaña a las mega producciones.

Llegan como lo hizo SPEC OPS: THE LINE y lo hacen para quedarse. Un juego desarrollado por un estudio pequeño, con mecánicas normales y un sistema de cobertura genérico tirándole a desesperante durante algunas secciones pero con mucha hambre y con una narrativa excelsa que logra hacer lo que pocos juegos hacen, romper la cuarta pared y hacernos sentir participes de la acción no solo en el plano de controlar a un ente pixeleado si no de vivir esas emociones, de ser testigos y hasta cómplices de una debacle psicológica y emocional. De convertirnos en el prefecto anti héroe y de sacar al monstruo que todos llevamos dentro. Todo para decirnos al final “Que la única razón por la que estamos aquí es para sentirnos algo que no somos, un héroe”.

El juego funciona por una sencilla razón, me habla a mí. Dice que todo es mi culpa, me pregunta que cuantos americanos he matado hoy, que si estoy satisfecho por las acciones que he cometido, que puedo ver diferentes realidades y saber dos verdades que es mi problema si elijo una sobre otra. Me hace cómplice y me integra a lo que sucede. Los desarrolladores me dan mi lugar como jugador y toma consciencia que detrás de la pantalla esta una persona controlando un mando y me dan una sensación de libertad pero sobre todo de elección que casi ningún juego me da. Aunado a eso está el constante cuestionamiento de saber si hice lo correcto por que era necesario o lo hice por la inercia de eliminar enemigos en un videojuego.

SPOILER ALERT: ¡SI NO HAZ TERMINADO EL JUEGO NO SIGAS LEYENDO!

Estos  de los cuestionamientos morales no es nada nuevo dentro de los juegos pero la manera en que lo hace Spec Ops si que lo es. Porque ellos (cosa que se les agradece) no te dan un menú para elegir el bien o el mal, no marcan un texto de azul y otro de rojo para diferenciarlo. Todo lo dejan a ti, el estudio confía en nuestra capacidad para poder discernir y nos deja de tratar como estúpidos retrasados que necesitan de A, B y C para tomar una decisión. Dejan la elección en nuestras manos.

Por ejemplo cerca del final del capítulo 13 justo después de que Lugo es colgado por los civiles nos enfrentamos a la muchedumbre y debemos dispersarla pero el juego no muestra ningún menú ni nos da la menor pista  como por ejemplo en inFAMOUS. Nos da el libre albedrío de ya sea disparar directamente a las personas o al aire con el mismo resultado. Correcto o incorrecto tu consciencia lo decide.

Cuando vamos detrás de Konrad el juego solo nos dice OBEDECE pero no dice a quien si a nuestros instintos, a Konrad o a quien y de nuevo otra oportunidad para elegir entre ejecutar a un ladrón, que robo para su familia, ejecutar al soldado que lo arresto pero mato a la familia del ladrón en el intento e incluso una tercera, que no está implícita, salvar a los dos eliminando a los francotiradorades y enfrentándote al escuadrón de Konrad. Nuevamente cualquier elección es la correcta o la equivocada.

Otro momento se presenta cuando creyendo que estoy haciendo lo correcto rescato a Gould para que me lleve a donde tienen a los civiles para salvarlos. Me enfrente a una gran horda de enemigos y enemiste a mi grupo para que después terminara asesinando a un gran número de civiles de la manera más cruel con fosforo blanco.  Ver la escena de la madre abrazando a su hijo totalmente calcinados fue estremecedor y Walker sin ningún miramiento ni resentimiento siguió avanzado con rumbo a su objetivo.

Y así puedo mencionar muchas más como cuando Riggs apoyado por Walker destruye el suministro de agua del 33vo batallón. Cuando matamos al agente de la CIA sin darle oportunidad de hablar.

Todo se hila hasta que Walker sufre un trastorno disociativo el cual no nos permite separar la realidad y darnos cuenta de todas las atrocidades que cometimos. Es ahí donde el juego nos da la mayor bofetada y viví uno de los mejores finales en mucho tiempo y causante de estas líneas.

Si, todo lo anterior se resume a nada si lo comparamos con la carga emotiva que me dejo el desenlace. Uno que después de una semana sigue retumbando en mi mente con muchas teorías y muchas preguntas de ‘que hubiera sido si?’.

Es una historia simple con varios giros que nos deja sintiendo nuestras decisiones y llevando una fuerte carga emocional. Es un viaje caótico por el desquebramiento de la mente de un hombre que pensando hacer lo correcto termina destruyendo todos sus rastros de humanidad. Incluso si comparamos al Capitán Walker de los primeros capítulos con el del final tenemos un aspecto totalmente diferente. Tenemos a un hombre desquebrajado, solo y lleno de remordimiento (si así lo deseamos).

Este pequeño viaje me hizo sentir de diferentes maneras, me impacto, sentí repulsión, impactado y estresado. Vi la locura hecha pixel cuando huía de un heli al ritmo de Mozart Giuseppe Verdi, me puse de pie ahí al ver una pieza tan bien llevada a cabo y con fundamento que no fue creada solo para sorprenderme como en la mayoría de juegos ‘cinemÁticos’.

Todos los finales son excelentes y dejan una sensación de plenitud que pocos juegos logran. Si te suicidas, lo merecías. Si Konrad te mata escapas de tu realidad. Si te enfrentas al escuadrón que va a rescatarte te aferras a tu locura y si te entregas y vas a casa vives tu pesadilla de la alucinación.

Todas estas sensaciones y cuestionamientos las logró hacer un juego infravalorado y que no destacó mucho, pero por todo esto es que amo a este pasatiempo tan hermoso, que siempre me hace viajar a otros lugares y ser otras personas.

Gracias Yager.

Anuncios

5 replies »

  1. No había ya una reseña?
    Opino lo mismo, muy buen juego.
    Eso de niveles de moral o niveles karmicos me gusta bastante, no es solo la libertad de escoger con que arma avanzar un nivel, no es solo de decidir hacia donde vas o que mision tomas (inFamous), si no que te dan la libertad de decidir la historia…

    Y aunque en este juego aunque no cambia demasiado la historia (según lo que he leído, por que apenas y he terminado la historia eligiendo el castigo de Konrad) pues cada final, por como lo cuentan (y el que yo vi/viví) fue muy bueno, aunque debo admitirlo que ya sentia que algo iba a ser de la locura de Walker, y eso me hizo sentir que walker era algún tipo de Mason de Black Ops

    De ahí muy muy buena historia.
    Cuando empece a jugarla me aburrió, no fue hasta el segundo o tercer capitulo donde empece a quedar picado, pero picado en serio

  2. No es reseña, es la hizo Hulkson. Yo solo queria sacar lo que el juego me habia dejado.
    Saludos y gracias por comentar

  3. Pues a mi no me dejó pensando tanto, pero si me gustó bastante y en sí lo importante del juego, en mi opinión, es su dinamismo. Explico: no se hace pesado y con flojera de pasar o cumplir determinados objetivos, por ejemplo en otros juegos en donde necesariamente debes proteger a alguien y ese alguien tiene la IA de una foca; por el contrario te mantiene deseando continuar aunque te manden a las tortillas con urgencia.
    El juego te otorga libertad sí, pero no te deja perdido en algún lugar o escena, sigues la línea de la historia (cualquiera que hayas elegido) pero los resultados reflejan al final.

    Como sea, ha sido el juego gratuito que más he disfrutado. Ah, este y Uncharted para Vita.

    Buen drug post.

Buttoneros, opinen:

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s