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Los videojuegos y la paternidad simulada

02SOLTEROUno de las últimos temas que se está explorando a fondo en el mundo del videojuego es el de la paternidad. Específicamente la relación padre-hija. Algo muy interesante que demuestra cómo el medio del videojuego está madurando para entregar experiencias con las cuales se pueda identificar su mercado promedio: padres de familia alrededor de sus treinta años. ¿Y para el que no es Papá? Por mi parte aún no tengo hijos, pero me es muy satisfactorio cómo estas nuevas obras logran transmitir un sentimiento de paternidad sin haberlo experimentado antes realmente. Una simulación de aquello que podría significar el ser Padre.

No dar el salto -por ninguna razón en este mundo- si no se ha completado las historias de The Walking Dead, The Last of Us y Bioshock: Infinite.


El videojuego es empleado como un acto de simulación para poder ocupar roles que de otra manera no podríamos ocupar. Guerreros, soldados y héroes. Los diferentes títulos a lo largo de la historia nos han puesto en los zapatos de incontables protagonistas con incontables profesiones. Pero ya se ha dado un paso más. Ese paso tan importante que solo puede dar este medio. Ya no solo los creativos buscan explorar la fantasía “imposible”, sino que también ya se entró en el terreno en el que se quiere explorar algo tan simple y a la vez tan complejo y profundo como lo son las relaciones intrapersonales. Ya no solo estamos simulando roles como tal, ya se está entrando en la simulación sentimental de los distintos tipos de relaciones humanas.

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Coincidencia o no, en el último año hemos visto tres exponentes de tres diferentes géneros que se han centrado en la relación del personaje principal y su hija. Cada uno de estos juegos explora de manera diferente esa paternidad, pero en conjunto, han logrado llevar el desarrollo  de personajes -y las relaciones entre ellos- a nuevos niveles dentro de la industria.

Los tres juegos transmiten ese sentimiento puro de protección, pero el que mejor lo hace -tal vez- es The Walking Dead. Este título explora profundamente el poner al otro por encima de ti desde el primer contacto que tiene el jugador con su “hija”. Entre más avanzas en el juego, más y más vives la relación que tiene Lee Everete con la pequeña Clementine, al punto que las decisiones que se empiezan a tomar dentro de esa ficción ya van encaminadas al bienestar de la pequeña y nada más. Logrando uno de los finales más cabrones que he jugado jamás, en el que se entrega todo por aquel ser querido. Por tu hija. ¿No se trata de eso el ser Padre? ¿Sacrificarlo todo por el otro?

The-Walking-Dead_Clementine-y-LeeAl menos esa es la característica básica que cualquier padre debería tener: Entrega. Sacrificio a cambio del bienestar y pleno desarrollo de los hijos.

Lo mejor de esto es que el mismo juego te mete a la historia como el ajeno, como un padre adoptivo. Lo que da pie a que uno -tal como Lee– poco a poco empiece a desarrollar empatía por el personaje que se está custodiando.

Por otra parte está Bioshock: Infinite que, dentro de esa dualidad hermosa que presenta, nos entrega otro de los aspectos de la paternidad: Linaje. El trascender en el tiempo mediante nuestros hijos.

Claro, el juego, vía Comstock, nos muestra una visón muy retorcida de esto pero, ¿Hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar para trascender? ¿Qué tanta libertad de nuestros hijos podremos cortar por nuestros propios ideales e intereses? Un discurso interesante y muy ojete de lo que NO se debe hacer como Padre. Comstock representa lo malo y aquello que se debe evitar: egoísmo. A mi modo de ver la vida en el Padre no cabe tal cosa, ya que rompe todo aquello que representa el serlo.

Del otro lado de la moneda, tenemos a Booker Dewitt que representa el cagarla como padre y la búsqueda de redención. Él entregó a su hija, renunció a ella. Es un ser imperfecto y roto. Pero al final del día, moverá el mundo para “saldar esa deuda”. Aunque lo tenga que intentar infinitamente.

¿En algún momento se puede ser capaz de renunciar a un hijo? ¿A tu sangre? ¿Y que tal si es -aparentemente- por su propio bien? Un dilema moral muy fuerte que plantea el juego y que me dejó pensando un buen rato al respecto.

En general, Bioshock: Infinite nos presenta dos figuras paternas rotas. Esa imagen del padre despreciable que piensa que todo lo hace por el bienestar del otro pero sin dejar de pensar en su propia misión en la vida y trascendencia; mientras que por otro lado nos muestra esa posibilidad de fracasar como Padre y arruinar la vida del hijo por decisiones mal tomadas.

Lo bello de B:I es que al final Booker Dewitt logra su redención. Dentro de toda esa ficción y multiversos, el personaje logra tener esa deseada segunda oportunidad de poder ser un buen padre, de poner en práctica todo aquello que aprendió en su viaje y lograr remediar sus errores.

Y de ahí tenemos a The Last of Us. El último juego en explorar el tema. El título presenta algo similar a TWD pero a la vez entrega un espectro totalmente diferente. Joel, a diferencia de Lee, fue Padre. El vivió en carne propia -y uno lo vive a través de él- la pérdida de su hija. Es por esta razón que el primer acercamiento de Joel con Ellie es frío. Una frialdad derivada del miedo.

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En un principio es miedo a involucrase sentimentalmente, miedo a generar empatía con Ellie, miedo al dolor. Mientras pasan las estaciones y Joel va aceptando, asimilando y absorbiendo de nueva cuenta ese rol de Padre, el miedo que sentía en un principio se ve transformado en miedo a la pérdida. Y ese sentimiento logra transmitirlo el juego de una manera poderosa en sus últimos minutos. Miedo a no querer perder a su “hija”, a su nueva razón de vivir y lo único que lo mantiene a flote en ese decadente mundo que se presenta. ¿Qué se siente perder a un ser querido?

Las razones de Joel fueron egoístas, pero lo único que sé, es que yo hubiera hecho lo mismo.

Los videojuegos nos están mostrando los diferentes niveles que puede presentar la paternidad llevada a la hipérbole y a situaciones de fantasía, pero, en su estado más puro, son las diferentes actitudes naturales de ser Padre. Nos muestra lo bueno y lo malo, lo que se debe hacer y lo que no. Y gracias a las posibilidades del medio, uno puede experimentarlo más fondo. Aunque claro, ya sabré con certeza que tan bien se representa en el momento en que me toque a mí ser padre realmente.

Yo no soy papá, pero soy hijo. Y de alguna manera me identifico con las acciones de los personajes por aquel ideal que tengo de querer ser un buen padre y a la vez ese miedo a fallar en algo. Esto es un pequeño análisis de la manera en la que el medio del videojuego ha explorado la paternidad en este último año y específicamente en estas tres diferentes facetas. Todo a los ojos de alguien que no es Papá pero que es puesto en las botas virtuales de uno.

Otros juegos han explorado el tema antes, pero me pareció pertinente enfocarme en estos tres juegos por ser los más recientes y por ser tres fuertes candidatos a lo mejor de la generación. Y claro, porque la mayoría ya los ha jugado.

Realmente espero que se sigan explorando más a fondo temáticas como ésta en los videojuegos, parece que este es uno de los caminos que debe seguir el medio.

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6 replies »

  1. No viejo asolidus no sea tan exagerado, a veces dejan de postear en 1 semana y no hay piri aquí seguimos por el cotorreo

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